Основа детского массажа

Программа учебного курса «Трехмерное моделирование и анимация в среде программного комплекса трехмерной графики 3 ds max»

Учебный курс «Трехмерное моделирование и анимация в среде программного комплекса трехмерной графики 3 ds max» ориентирован на пользователей, имеющих опыт работы на персональном компьютере, однако никогда не имевших дела с компьютерными программами трехмерного моделирования. 

В ходе прохождения курса слушатели изучают теоретические основы трехмерного моделирования и анимации, а также практически отрабатывают вопросы создания, визуализации и анимации геометрических объектов , создания эффектов освещения, а также основы дизайна интерьера и трехмерной анимационной графики. Каждый этап учебного курса заканчивается выполнением практических заданий, по сложности приближающихся к работе профессиональных специалистов.

Полученные в ходе прохождения данного учебного курса знания и практические навыки слушатели в дальнейшем смогут самостоятельно применять в различных областях современной деятельности: телевидении, кино, мультипликации, компьютерном дизайне, науке, образовании и т.д..

Для слушателей, принявших решение изучить 3 ds max полезно, хотя и не обязательно, иметь некоторый опыт работы в одной из следующих компьютерных программ:

AutoCAD , ArchiCAD (или любая другая CAD -программа);

CorelDRAW, Illustrator (или любой другой векторный редактор двумерной графики);

Photoshop, PHOTO - PAINT (или любой другой растровый редактор двумерной графики).

Методы обучения по программе «Трехмерное моделирование и анимация в среде программного комплекса трехмерной графики 3 ds max » основаны на активном вовлечении слушателей в учебный процесс с использованием качественных методических материалов. Занятия проводятся в удобное для слушателей время высококвалифицированными преподавателями и специалистами, имеющими большой опыт практической работы.

По окончании обучения выпускники могут успешно трудоустроиться в престижные рекламные агентства, полиграфические фирмы, издательства, мебельные дизайн-студии и отделы информационных технологий различных компаний.  

Программа обучения по курсу «Трехмерное моделирование и анимация в среде программного комплекса трехмерной графики 3 DS MAX».

(40 ак. часов)

Раздел 1. Основы трехмерной графики и анимации

1.1. Особенности трехмерной компьютерной графики и анимации . Создание изображения средствами трехмерной графики. Области применения трехмерной графики.

1.2. Представление о трехмерных объектах. Оболочки, вершины, ребра, грани. Ребра и группы сглаживания . Габаритные контейнеры.

1.3. Способы отображения трехмерного мира на плоском экране . Виды проекций, используемых в 3 DS MAX . Системы координат 3 DS MAX. Варианты раскраски объектов трехмерного мира.

1.4. Общий алгоритм создания трехмерной сцены.

Раздел 2. Интерфейс программы 3 DS MAX

2.1. Запуск программы, «горячие» клавиши. Окна справки о «горячих клавишах». Завершение работы 3 DS MAX.

2.2. Окно 3 DS MAX . Главное меню. Панели инструментов. Командные панели.

2.3. Окна проекций . Кнопки управления окнами проекций.

2.4. Средства создания и отладки анимации.

2.5. Строка состояния. Строка подсказки. Окна диалога. Четвертные меню

Раздел 3. Настройка интерфейса 3 DS MAX

3.1. Настройка положения и состава панелей инструментов . Настройка интерфейса командных панелей . Настройка состава команд и инструментов . Сохранение и загрузка файлов интерфейса.

3.2. Настройка окна в трехмерный мир. Выбор варианта расположения окон проекций. Управление изображением в окнах проекций. Выбор уровня качества показа объектов. Выбор освещения, используемого по умолчанию. Двусторонний показ граней. Выбор качества отображения прозрачности. Управление отображением отдельных объектов. Отображение значка глобальных координат.

3.3. Единицы измерения. Н астройка единиц измерения. Настройка сетки координат. Выбор шага линий сетки. Включение и выключение сетки.

3.4. Освоение привязки . Активизация привязок.

3.5. Работа с файлами 3 DS MAX. Создание новой сцены. Присоединение объектов к новой сцене. Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты. Продолжение работы над ранее созданной сценой. Сохранение файла с инкрементированием имени. Импорт файлов. Экспорт файлов.

Раздел 4. Работа с объектами в 3 DS MAX

4.1. Объекты 3 DS MAX . Классификация объектов 3 DS MAX.

4.2. Приемы выделения объектов. Выделение отдельного объекта. Выделение перекрывающихся объектов. Добавление выделенных объектов и отмена выделения отдельных объектов. Выделение, отмена и инверсия выделения всех объектов. Выбор категории выделяемых объектов. Выделение объектов с помощью рамки. Выделение объектов по именам.

4.3. Использование наборов выделенных объектов. Блокировка набора выделенных объектов. Создание именованного выделенного набора.

4.4. Группирование объектов. Создание групп объектов. Обеспечение доступа к объектам в группе. Отделение объектов от группы и присоединение их к группе. Разгруппирование и разрушение групп.

4.5. Слои объектов.

4.6. Дублирование объектов. Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры. Создание дубликатов.

4.7. Преобразования объектов. Перемещение объектов с помощью мыши. Поворот объектов с помощью мыши. Масштабирование объектов с помощью мыши. Преобразования с использованием четвертного меню. Преобразование с дублированием. Точный ввод параметров преобразования. Системы координат 3 DS MAX. Управление точками центров преобразований.  

Раздел 5. Тела-примитивы, куски Безье и NURBS -поверхности

5.1. Построение моделей трехмерных сцен. Объекты-примитивы. Куски Безье и NURBS -поверхности. Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофтинга. Редактирование сеток на различных уровнях. Применение модификаторов

5.2. Панель Create.

5.3. Создание и модификация объектов 3 DS MAX. Создание примитивов с помощью мыши. Метод численного ввода параметров. Модификация параметров объектов до завершения их создания. Модификация параметров объектов в любое время после их создания. Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме

5.4. Создание объектов-примитивов. Общие действия по созданию любых объектов-примитивов. Плоскость. Параллелепипед и Параллелепипед с фаской. Сфера и Геосфера. Цилиндр и Цилиндр с фаской. Труба. Чайник. Остальные примитивы.

5.6. Создание сеток кусков Безье. Создание NURBS -поверхностей. Превращение объектов 3 DS MAX в сетку кусков или NURBS -поверхность.

Раздел 6. Рисование кривых, освоение методов вращения и выдавливания

6.1. Рисование кривых и создание форм. С озданию сплайнов любого типа. Приемы рисования некоторых сплайнов 3 DS MAX. С редства редактирования формы сплайнов. Рисование NURBS -кривых. Простейшее редактирование формы NURBS -кривых.

6.2. Метод вращения профиля. Создание тел вращения с помощью модификатора Lathe. Простейшее редактирование формы тела вращения.

6.3. Метод выдавливания профиля. Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude. Создание NURBS -тела экструзии.

Раздел 7. Метод лофтинга, создание булевских объектов и систем частиц

7.1. Использование составных объектов 3 DS MAX. Типы составных объектов 3 DS MAX

7.2. Метод лофтинга. Особенности лофтинга NURBS -поверхностей . Деформации объектов, созданных методом лофтинга.

7.3. Булевские объекты. Создание булевских объектов.

7.4. Системы частиц. Создание систем частиц.

Раздел 8. Модификация объектов

8.1. Командная панель Modify. Список Modifier List. Окно стека модификаторов. Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов. Команды манипулирования модификаторами в стеке. Изменение порядка следования модификаторов. Кнопки управления стеком. Сворачивание стека.

8.2. Модификация на уровнях подобъектов. Редактирование сплайнов.

8.3. Редактирование сеток кусков Безье.

8.4. Редактирование NURBS -кривых и NURBS -поверхностей.

Раздел 9. Секреты моделирования

9.1. Моделирование объектов из примитива Box.

9.2. Моделирование объектов из кусков Безье. Редактирование сетки кусков Безье, созданной на базе примитивов.

9.3. Моделирование объектов на базе сплайновых каркасов.

9.4. Некоторые особенности NURBS -поверхностей. Освоение приемов редактирования формы независимых NURBS -поверхностей.

9.5. Сведение вместе элементов геометрической модели сцены.

Раздел 10. Расстановка и настройка осветителей

10.1. Типы источников света 3 DS MAX. Встроенное освещение. Подсветка. Порядок создания источников света.

10.2. Создание всенаправленного осветителя и простейшая визуализация сцены.

10.3. Включение и выключение осветителей, настройка яркости и цвета света. Исключение объектов из освещения. Тени и настройка их параметров.

10.4. Общие сведения о прожекторах. Создание и простейшая настройка параметров нацеленного прожектора. Регулировка ширины, «резкости» и формы сечения луча прожектора.

10.5. Пульт управления всеми осветителями сцены

10.6. Глобальная освещенность. Управление экспозицией. Алгоритм трассировщика света Light Tracer. Простейшая настройка алгоритма Light Tracer.

10.7. Алгоритм переноса излучения Radiosity. Применение алгоритма Radiosity к свету прожекторов.

Раздел 11. Расстановка и настройка съемочных камер

11.1. Съемочные камеры. Создание моделей камер.

11.2. Имитация конечной глубины резкости изображения. Регулировка глубины резкости.

11.3. Управление камерой - панорамирование, наезд и облет.

Раздел 12. Создание материалов и применение их к объектам

12.1. Материалы в 3 DS MAX. Особенности отражения света - основа имитации материалов. Типы материалов 3 DS MAX. Библиотеки материалов

12.2. Редактор материалов. Ячейки образцов материалов. Инструменты управления материалами. Просмотр материалов и карт текстур

12.3. Создание материалов и применение их к объектам. Настройка параметров стандартных материалов. Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены.

Раздел 13. Применение карт текстур и многокомпонентных материалов

13.1. Карты текстур 3 DS MAX. Свойства стандартных материалов, имитируемые картами текстур. Назначение и типы карт текстур. Системы проекционных координат 3 DS MAX. Применение карт текстур к характеристикам материала. Отмена ошибочно назначенной карты текстуры. Настройка параметров растровой текстуры.

13.2. Создание сложных текстур методом комбинирования текстурных карт. Применение нескольких модификаторов проекций к одному объекту.

13.3. Создание и применение многокомпонентных материалов.

Раздел 14. Визуализация сцены и внешней среды

14.1. Средства управления визуализацией. Инструменты управления визуализацией. Команды меню Rendering

14.2. ActiveShade - визуализация в окне проекции. Включение режима активной раскраски. Управление режимом активной раскраски

14.3. Настройка параметров визуализации. Настройка общих параметров и режимов визуализации. Выбор алгоритма визуализации. Настройка параметров сканирующего визуализатора. Контроль за ходом визуализации. Виртуальный буфер кадров. Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров

14.4. Просмотр изображения с помощью модуля RAM Player.

14.5. Имитация проявлений внешней среды. Настройка цвета фона сцены. Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены. Воспроизведение эффектов внешней среды

14.6. Создание оптических эффектов. Z -буфер и G -буфер. Выбор фильтров оптических эффектов. Настройка параметров фильтров оптических эффектов

Раздел 15. Анимация объектов

15.1. Азы анимации сцен. Предмет анимации в 3 DS MAX. О живление объектов на экране. А втоматизация анимации, контроллеры. Трек анимации . А нимация по методам прямой и обратной кинематики . Просмотр созданной анимации.

15.2. Основы управления анимацией. Средства создания ключей и управления анимацией. Настройка временных параметров создания и показа анимации.

15.3. Анимация методом ключей. Создание базовой анимации методом ключей в автоматическом режиме.

15.4. Режим принудительной анимации. Выбор параметров для принудительной установки ключей.

15.5. Создание и просмотр эскизов анимации. Переименование эскиза анимации

15.6. Визуализация анимации.

15.7. Редактирование ключей анимации. Манипулирование ключами анимации . Контекстное меню ключа анимации . Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion.

15.8. Окно диалога Track View. Открытие и удаление окон диалога Track View . Интерфейс окна Track View. Инструменты окна Track View.

Раздел 16. Применение контроллеров и методов прямой и обратной кинематики

16.1. Назначение и смена контроллеров анимации. Включение режима отображения текущих контроллеров. Назначение и замена контроллеров в окне Track View. Работа с контроллерами на командной панели Motion.

16.2. Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики. Действие преобразований связанных объектов (правила прямой кинематики). Расстановка опорных точек связанных объектов. Настройка параметров связей объектов в цепочках

16.3. Основы метода обратной кинематики. Способы реализации метода обратной кинематики Подготовка цепочки объектов для анимации методом обратной кинематики. Интерактивная анимация объектов по методу обратной кинематики. Приложенная анимация объектов по методу обратной кинематики.

16.4. Средствами персонажной анимации. Создание костей скелета . Редактирование костей средствами окна Bone Tools. Принцип действия IK -решения. Назначение IK -решения системе костей скелета. Управление плоскостью сгиба.

16.5. Связывание параметров и заказные элементы управления. Создание манипуляторов в окнах проекций.

Подробнее о данном курсе можно узнать, позвонив по телефону:
Санкт-Петербург: +7(812) 700-94-37, +7(812) 940-11-90
Москва: +7(495) 540-51-07 (пн-пт, с 10 до 20 ч.)

Стоимость обучения по выбранной программе также можно узнать, ознакомившись с прайс-листом.

Записаться на данный курс вы можете по одному из выше указанных телефонов или получить скидку 3% заполнив форму записаться on-line


Источник: http://kurs-spb.ru/?cat=plans&id=50


Закрыть ... [X]

Мыло бельди - рецепт приготовления мыла из Марокко своими руками Ихтиоловая мазь вросший ноготь на

Основа детского массажа Основа детского массажа Основа детского массажа Основа детского массажа Основа детского массажа Основа детского массажа Основа детского массажа